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“虚拟现实”大热:高估值下的隐忧

日期: 2015-07-03
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       如今,虚拟现实产业在中国已是炙手可热。不过,作为智能硬件的一个细分领域,虚拟现实也面临着诸多问题,比如缺乏技术标准,内容匮乏,企业良莠不齐等。可以预见的是,一场洗牌即将来临。

  事实上,虚拟现实并不是一个新兴的技术,早在上个世纪的六七十年代,虚拟现实概念的理论便初步形成,并开始逐渐进入应用阶段,但并未大面积普及。直到2014年3月,美国虚拟现实公司Oculus开始走向商业化,多家智能终端公司推出相关产品,虚拟现实才开始重新回到人们的视野中。

  而现在,虚拟现实产业在中国已是炙手可热。值得一提的是,作为智能硬件的一个细分领域,虚拟现实也面临着诸多问题,比如缺乏技术标准,内容匮乏,企业良莠不齐等。可以预见的是,一场洗牌即将来临。

  如火如荼

  虚拟现实,顾名思义,是指通过技术模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供给用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户有身临其境的感觉。

  市场调研机构BusinessInsider-Intelligence近期发布了一个虚拟现实市场的研究预测报告。该机构预测,从2015年到2020年,虚拟现实头盔的销售量将每年呈现99%的复合年度增长率。到2020年,虚拟现实头盔市场的容量,将达到28亿美元,远远高于2015年的3700万美元。

  “现在这一轮虚拟现实市场火起来的原因,主要是Oculus和暴风影音两方面所带动的。”焰火工坊CEO娄池对21世纪经济报道记者说。焰火工坊成立于2014年10月,是一家虚拟现实内容提供商,属于国内最早涉足虚拟现实内容服务的公司之一。

  伴随着社交网络巨头Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实技术公司Oculus,整个创业圈对于虚拟现实技术的热情被点燃。扎克伯格表示,虚拟现实将成为手机之后的下一个重要计算和通讯平台,未来人们的口袋中可能仍会装着手机,但还将整天戴着眼镜,它能给予人们帮助,以全新、完全沉浸式的方式分享体验。

  除了Facebook外,索尼、微软、谷歌等公司也已经着手布局虚拟现实。曾有消息称,苹果也在布局虚拟现实产品;而上述的部分公司也已经陆续推出了相关的产品,这些产品已经在渠道上铺开。据悉,2016年前后,新的一轮产品也将上市。目前市场普遍认为,2016年将会是虚拟现实设备大规模普及的元年。

  与虚拟现实相似的另一个概念是增强现实。近期,微软推出的Hololens智能眼镜便是这个领域的代表作。不过,娄池表示,增强现实比虚拟现实的技术要求更高,后者只需要重新建立现实,而前者则需要在现实的基础上有体验上的反应,需要有很强的大数据等能力。

  暴风影音或许是带热国内虚拟现实产业的更直接的导火索。该公司于2014年10月正式推出首款虚拟现实设备“暴风魔镜”,这是一款通过手机实现3D拟真效果的硬件设备。今年3月,暴风科技正式登陆深圳创业板,值得注意的是,获益于其虚拟现实概念,暴风科技在上市之后连续创下了35个涨停板的纪录。

  这瞬间打开了一二级市场对这个领域的关注。“最近很多做二级市场的基金都找我去做相关的行业情况普及,他们需要了解未来一两年这个产业链中哪些公司可以扮演重要角色,从而进行投资决策。”娄池说,目前在市面上已经出现大大小小100余家号称在从事虚拟现实的公司。

  拓荒期

  事实上,一级市场的投资人对虚拟现实产业同样表示看好。洪泰基金高级投资经理王聪佶表示,目前国内市场对虚拟现实项目的认可度很高,最新涌现有本土初创项目在天使轮的估值就已经超过一亿人民币。

  “而从用户需求角度看,虚拟现实项目本质上是在重新定义新的内容形式,具备很高的产业链价值,是个可以预见有高回报的新兴领域。”王聪佶对21世纪经济报道记者说。

  不过,由于虚拟现实在国内还处于萌芽阶段,虽然资本理论上看好这个领域,但这个领域的创业公司目前为止还未获得一定量级的融资。

  据了解,目前市场上成型的虚拟现实产品,从设备上讲主要分为两种,一种是以PC或游戏机为核心,虚拟现实产品作为这些设备的附属设备;一种则是有独立操作系统的设备;而从技术上,目前成熟的主要是Oculus的头部跟踪技术和光学方案技术,另一种则是视网膜投影,比如联络互动近期推出的Glyph。

  与此同时,在资本的诱惑下,这个行业所出现的上百家创业公司也存在良莠不齐的状况。娄池表示,目前大多数公司都在做的是虚拟现实眼镜盒,这种硬件设备多数就是塑料加两块树脂镜片的工作。

  “这个工作本质上是没有技术含量的。”娄池说,行业内应该有一定的标准,或许可以参考三星Gear VR。“虽然我们认为该产品也有一些缺陷,但它增加了陀螺仪、感应器和风扇等都是非常合理的,国内厂商起码要把这个部分做好。”

  “连原来做手环的厂商也开模做虚拟现实眼镜盒了,你会发现,原来在海外非常专业和值钱的技术,在国内变成是一个公司都敢做的事物。”娄池说,许多厂商只是为了一个概念而做。当一个行业没有标准可循,多数厂商都在做没有技术含量的事,那么这些厂商实际上在对虚拟现实产业造成伤害,这是一个劣币驱逐良币的过程。

  事实上,就产品体验来说,无论是玩游戏还是看电影,都需要有一个场景化的体验——如果没有场景化,只是通过分屏输出让用户在视觉层面感受到画面放大,那么就会对大脑有积累的伤害,用户会出现晕动症。“如果虚拟现实这个事情这么好做,为什么谷歌等大公司不会直接大规模推出产品?”娄池对21世纪经济报道记者说,要克服这些问题,在技术层面上还是有一定门槛的。

  王聪佶表示,部分早期项目已经出现低需求不能支撑高估值的问题,而且国内早期虚拟现实项目大多集中搞硬件,但实际产品品质很难符合市场需要。从这个角度看,国内虚拟现实产业的第一次洗牌即将来临。

  而在商业模式方面,娄池表示目前还未出现真正成型的商业模式,但是包括焰火工坊在内的许多公司正在进行突破。

  “比如虚拟现实游戏,这可以与手游市场完全兼容,由游戏用户来进行消费;另一个是在线直播的方式,通过偶像的效应来让粉丝来埋单,目前这两个商业模式可以预期。”娄池表示,目前焰火工坊也在尝试进行虚拟现实的内容分发,通过广告等方式来盈利。

  不过,由于硬件还未大规模普及,这一领域在内容上也相对匮乏。目前在海外,类似三星和Oculus,都有自家的虚拟现实内容平台,但是据了解,其中的内容明显不够多,而且不少内容并非专门为虚拟现实设计;现在YouTube推出360度视频,也是一种可取的内容平台,不过要让平台上有大量的内容,似乎仍需要时间。

  娄池表示,目前焰火工坊已经开放出支持和优化虚拟现实内容开发的软件,目前已有许多厂商与其联系,准备进行开发。而联络互动董事长何志涛也对21世纪经济报道记者表示,联络互动也在多方磋商,与电视台和商业演出管理部门进行深度合作,丰富虚拟现实技术的内容资源。

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